Aufmerksamkeit im Game lenken

Visual Guidance und Visual Cues.

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Ich habe mir für mein aktuelles Projekt einige Gedanken gemacht, wie ich die Anwender:innen auf relevante Objekte hinweisen möchte.

Visual Cues

Wenn ihr in meinem Portfolio, die Sicherung auf dem Tisch entdeckt, dann ist erst einmal nicht klar, was ihr damit machen sollt.

Ich gehe davon aus, dass ihr versuchen werdet mit der Spinne zu interagieren, die direkt daneben sitzt – dabei reicht es in der aktuellen Version aus, wenn ihr sie „anschaut“.

Sie läuft direkt los, zu einer – mehr oder weniger versteckten – Schublade in der Wandtäfelung des Aufzuges. Dort wartet sie.

Wenn man sie erneut anschaut, wird deutlich, dass ihr mit der Schublade interagieren und diese öffnen könnt.

Im nächsten Schritt läuft die Spinne zu der Position, wo die Sicherung eingelegt werden muss – wartet kurz – und „verschwindet“ dann in Schublade hinter die Verkleidung.

Visual Guidance

Durch die gezielte Lenkung der Aufmerksamkeit und Bewegung der „Spieler:innen“ durch die Anwendung, kann ich darauf verzichten die Umgebung mit optischen Hinweisen (Affordances) zu überladen.

Ich habe die Spinne als Unity-Prefab angelegt und kann über ein Array an Wegpunkten festlegen, wie sie laufen soll. Dieses Konzept kann ich dann später auf andere Hinweise übertragen.

    [Header(„Phase 01 – Path to Target 01“)]

    [SerializeField] private Transform[] phaseOneWaypoints;

    [Header(„Phase 02 – Path to Target 02“)]

    [SerializeField] private Transform[] phaseTwoWaypoints;

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